Интерфейс и простые геометрические фигуры.
При запуске программы 3ds MAX появляется диалоговое окно позволяющее перейти на сайт с видео подсказкой для работы в 3ds MAX:
- Управление навигацией
- Создание объектов
- Импорт объектов
- Работа с материалами
- Работа со светом
- Установки камеры
- Рендер сцены
С правого боку в разделе Start Using 3ds Max существуют две кнопки:
- New Empty Scene / Запустить новый проект
- Open / Открыть файл
Если Вы хотите отказаться от показа диалогового окно Welcome to 3ds Max, то снимите галочку в нижнем левом углу окна Show this Welcome Screen at startup.
Так выглядит наше рабочее пространство, это четыре окна проекций.
Нажатием комбинаций клавиш Alt + W возможно изменить вид отображения рабочей области на одно окно или на 4.
1. Top (вид сверху)
2. Front (фронтальный вид или спереди)
3. Left (вид слева)
4. Perspective (перспектива).
В верхней части экрана у вас главное меню и главная панель инструментов, позволяющие вращать, выделать фигуры (1), справа – командная панель через которую создаются и редактируются объекты (2). На командной панели мы видим несколько закладок:
- Create (Создать) — Закладка создания всевозможных объектов, так же содержит несколько под вкладок:
- Geometry (Геометрия) — объемные тела (кубы, шары, цилиндры и др.)
- Shapes (Формы) — предназначена для создания линий, NURBS-кривых и двумерных форм
- Lights (Источники света) — Объекты для освещения сцены
- Cameras (Камеры) - камеры, выставляются в сцене, могут быть анимированны.
- Helpers (Вспомогательные объекты) — при помощи объектов данной категории значительно упрощается конструирование сложных сцен и настройка анимаций;
- Space Warps (Объемные деформации) — включает объекты, отвечающие за различные виды искажений окружающего пространства;
- Systems (Системы) — объединяет объекты, контроллеры и иерархии, предназначенные для создания геометрических тел, объединенных определенным видом поведения.
- Modify (Изменить) — Закладка изменений параметров объекта и применения модификаций
- Hierarchy (Иерархия) — предназначена для управления связями;
- Motion (Движение) — Настройки контроллеров анимации и траекторий движения;
- Display (Отображение) — позволяет управлять отображением объектов сцены в окнах проекций;
- Utilities (Утилиты) — содержит разнообразные вспомогательные программы, большинство из которых являются подключаемыми плагинами.
К примеру, для создания простейших геометрических фигур выберем справа во вкладке Create
Cylinder или Sphere. После чего в окне перспектива нарисуем наш объект. Объекту можно задать нужные параметры размеров Length, Width, Height / длинна, ширина и высота, а так же координаты расположения по осям X Y Z – это делается во вкладке Keyboard Entry.
Во вкладке Creation Method можно выбрать метод создания:
- Cube – создается куб с равными сторонами
- Box – Параллепипед с произвольными сторонами
После ввода параметров нажимаем Create и создается бокс с заданными параметрами в указанных координатах.
Вкладка Parameters служит для изменеия параметров уже созданного бокса.
Кроме длинны, ширины и высоты можно изменить количество сегментов по ширине, высоте и длинне (Length Segs, Width Segs, Heigth Segs).
Если визуально вы не наблюдаете изменений попробуйте нажать F4 – эта клавиша включает\отключает отображение ребер во вьпорте.
Панель меню
- Edit (Правка) включает команды для выделения и редактирования объектов. Здесь же находятся команды Undo (Отменить), Redo (Повторно выполнить), Hold (Фиксировать) и Fetch (Восстановить);
- Tools (Инструменты) обеспечивает доступ к инструментам и модулям инструментов. Многие из этих инструментов (далеко не все) находятся также в панели инструментов;
- Group (Группа) содержит команды для группирования и разгруппирования объектов;
- Views (Виды) находятся команды управления отображением окон проекций;
- Create (Создать) открывают доступ к свиткам панели Create, предназначенным для создания стандартных (standard) и сложных (extended) примитивов, форм (shapes), источников света (lights), камер (cameras) и частиц (particles);
- Modifiers (Модификаторы) содержит команды для изменения объектов и их частей;
- Character (Персонаж) включает команды Character Studio 4.0 для анимации и управления персонажами;
- Reactor содержит команды Reactor 2.0 для моделирования динамики твердых, мягких тел и жидкостей в реальном времени;
- Animate (Анимация) включает команды управления анимацией;
- Graph Editor (Графический редактор) обеспечивают доступ к модулям, управляющим иерархией и анимацией;
- Rendering (Визуализация) открывают доступ к модулям, управляющим параметрами визуализации объектов и фона;
- Customize (Настройка) позволяют настроить пользовательский интерфейс и установить параметры программы;
- MAXScript содержит команды для работы с программами, написанными на языке сценариев MAXScript;
- Help (Справка) открывает доступ к справочной системе 3ds max.
Ниже находятся кнопки для управления объектами:
1 – Привязка объектов, принцип работы: щелкаем на инструменти, потом по объекту, который хотим привезать и тащим мышкой до того объекта к которому делаем привязку. Привязанный объект становиться дочерним, что дает в дальнейшем нам его следование за главным объектом при его перемещение, причем когжа мы перемещаем жочерний объект на главный это не влияет.
2 – Снятие привызки обеъкта, щелкаем по глвному объекту и потом по инструменту снять привязку.
3 – Связь объемной деформации
4 – Фильтр выделений
5 - Выделение.
6 - Выделение по имени.
7 - Выбор формы области выделения, нажатием на маленький треугольник с низу, возможно выбирать варианты выделения.
8 - Объект выделяется, если хотя бы его часть попала в область выделения.
9 - Перемещение по осям X, Y, Z.
10 - Вращение по осям X, Y, Z.
11 - Масштабирование по осям X, Y, Z.
12 – Выбор опорной системы координат:
- View (Видовая) — включена по умолчанию, во всех окнах проекций (кроме перспективы) — система координат экрана, а в окне перспективы — глобальная система координат. Сочетание параметров Screen и World. X и Y расположены на плоскости видимой сетки активного окна; Z располагается перпендикулярно сетке.
- Screen (Экранная) - для окон проекции используются координаты активного окна проекции. X и Z параллельны плоскости экрана, Z - перпендикулярна
- World (Глобальная) — это универсальная система координат. Ее нельзя изменить. В принципе она есть в каждом окне проекции в виде куба в верхнем правом углу. При изменении расположения в окне проекции на свой, куб повернется следом, отображая ваше текущее состояние относительно универсальной статичной системы координат. X,Y и Z выравниваются по глобальной системе координат
- Parent (Родительская) - использует систему координат объекта, выбранного родительским. Действует на те объекты сцены, которые родительскими не были выбраны. Если какой-либо объект сцены не имеет родительского, то применяется глобальная система координат. Удобно использовать при создании анимации. X, Y и Z выравниваются по локальным координатам родительского объекта. Если родительский объект отсутствует, используются глобальные координаты.
- Local (Локальная) — использует систему координат выделенного объекта. Эта система координат меняется следом за объектом; выделенный объект становиться центром вселенной со своей системой координат. Надо заметить, что эта система связана с опорной точкой (pivot point). X, Y и Z выравниваются по локальным координатам объекта.
- Gimbal (Шарнирная) - используется при анимации в контроллере вращения Эйлера (Euler XYZ Rotation controller).
- Grid (Сеточная) — используется система координат активной сетки. X, Y и Z выравниваются по системе координат активной сетки.
- Pick (Выборочная) — использует систему координат объекта, который вы выбираете в момент создания этой системы координат. Используется для создания радиальных массивов. Чтобы не запутаться какая система координат выбрана в случае выборочной, имя объекта, на который возлагается ответственность быть пупом мира, будет указано ниже в списке прям под словом Pick. X, Y и Z выравниваются по локальной координатной системе объекта сцены, по которому вы щелкнете.
13 – Центр преобразования:
- Use Pivot Point Center (Использование опорной точки) — устанавливается по умолчанию, ориентированно на опорную точку (Pivot Point), при выделенном одном объекте, находиться в его относительном центре.
- Use Selection Center (Использование центра выделения) — в этом случае, если выделено несколько объектов, выбирает относительный центр все группы выделенных объектов, назначается автоматически при выделении группы объектов
- Use Transform Coordinate Center (Использование центра координат для преобразования) — использует нулевую точку координат выбранной системы координат, выбирается самостоятельно, в случае необходимости.
14 – Выбор и манипуляция
15 – Если она отжата (НЕ нажата), то будут использоваться исключительно keyboard shortcuts, которые находятся в группе Main UI. Если же кнопка Override включена (нажата она по умолчанию), то будут активны hotkeys из всех групп
16 – Snap Toggle. Применяется при создании и перемещении объектов. Позволяет создавать один объект, опираясь при этом, на другой. Так же можно состыковывать объекты между собой, перемещая их в пространстве.Snap Toggle имеет три разных режима:
- 2D Привязка будет действовать в одной плоскости.
- 2.5D привязываемые объекты, находящиеся на разной глубине, будут привязываться друг к другу по плоскости.
- 3D Объекты привязываются и в плоскости и по глубине.
17 – Angle Snap Toggle. Привязка угла поворота объекта. объект поворачиваться по градусам (по умолчанию 5 градусов)
18 – Percent Snap Toggle. Применяется при масштабировании объекта. Позволяет масштабировать объект с шагом в 10 процентов.
19 – Spinner Snap Toggle. Позволяет при работе со стрелочками счётчиков менять значения без дробей.
20 – Редактировать имена выделений
21 – Выделения по именам
22 - Зеркальное отображение объекта.
23 – Выравнивание
24 – Работа со слоями
25 – Скрыть / открыть панель graphite modeling tools
26 – Открывает диалоговое окно редактора кривых
27 – Схематический вид – отображает в диалоговом окне схему объектов, позволяет удобно связывать между собой объекты.
28 - Редактор материалов.
29 - Параметры рендеринга
30 - Рендеринг в отдельном окне
31 - Рендеринг