Начало работы в 3ds MAX

Интерфейс и простые геометрические фигуры.

При запуске программы 3ds MAX появляется диалоговое окно позволяющее перейти на сайт с видео подсказкой для работы в 3ds MAX:

Начало работы в 3ds Max

  • Управление навигацией
  • Создание объектов
  • Импорт объектов
  • Работа с материалами
  • Работа со светом
  • Установки камеры
  • Рендер сцены

С правого боку в разделе Start Using 3ds Max существуют две кнопки:

  • New Empty Scene / Запустить новый проект
  • Open / Открыть файл

Если Вы хотите отказаться от показа диалогового окно Welcome to 3ds Max, то снимите галочку в нижнем левом углу окна Show this Welcome Screen at startup.

Так выглядит наше рабочее пространство, это четыре окна проекций.

Рабочее пространство 3ds Max
 
Нажатием комбинаций клавиш Alt + W возможно изменить вид отображения рабочей области на одно окно или на 4.
1. Top (вид сверху)
2. Front (фронтальный вид или спереди)
3. Left (вид слева)
4. Perspective (перспектива).

В верхней части экрана у вас главное меню и главная панель инструментов, позволяющие вращать, выделать фигуры (1), справа – командная панель через которую создаются и редактируются объекты (2). На командной панели мы видим несколько закладок:

  • Create (Создать) — Закладка создания всевозможных объектов, так же содержит несколько под вкладок:
  • Geometry (Геометрия) — объемные тела (кубы, шары, цилиндры и др.)
  • Shapes (Формы) — предназначена для создания линий, NURBS-кривых и двумерных форм
  • Lights (Источники света) — Объекты для освещения сцены
  • Cameras (Камеры) - камеры, выставляются в сцене, могут быть анимированны.
  • Helpers (Вспомогательные объекты) — при помощи объектов данной категории значительно упрощается конструирование сложных сцен и настройка анимаций;
  • Space Warps (Объемные деформации) — включает объекты, отвечающие за различные виды искажений окружающего пространства;
  • Systems (Системы) — объединяет объекты, контроллеры и иерархии, предназначенные для создания геометрических тел, объединенных определенным видом поведения.
  • Modify (Изменить) — Закладка изменений параметров объекта и применения модификаций
  • Hierarchy (Иерархия) — предназначена для управления связями;
  • Motion (Движение) — Настройки контроллеров анимации и траекторий движения;
  • Display (Отображение) — позволяет управлять отображением объектов сцены в окнах проекций;
  • Utilities (Утилиты) — содержит разнообразные вспомогательные программы, большинство из которых являются подключаемыми плагинами.

К примеру, для создания простейших геометрических фигур выберем справа во вкладке Create
Cylinder или Sphere. После чего в окне перспектива нарисуем наш объект. Объекту можно задать нужные параметры размеров Length, Width, Height / длинна, ширина и высота, а так же координаты расположения по осям X Y Z – это делается во вкладке Keyboard Entry.

Create Box Cylinder Sphere 3ds Max
 
Во вкладке Creation Method можно выбрать метод создания:

  • Cube – создается куб с равными сторонами
  • Box – Параллепипед с произвольными сторонами

После ввода параметров нажимаем Create и создается бокс с заданными параметрами в указанных координатах.
Вкладка Parameters служит для изменеия параметров уже созданного бокса.
Кроме длинны, ширины и высоты можно изменить количество сегментов по ширине, высоте и длинне (Length Segs, Width Segs, Heigth Segs).
Если визуально вы не наблюдаете изменений попробуйте нажать F4 – эта клавиша включает\отключает отображение ребер во вьпорте.

Панель меню

Menu 3ds Max

  • Edit (Правка) включает команды для выделения и редактирования объектов. Здесь же находятся команды Undo (Отменить), Redo (Повторно выполнить), Hold (Фиксировать) и Fetch (Восстановить);
  • Tools (Инструменты) обеспечивает доступ к инструментам и модулям инструментов. Многие из этих инструментов (далеко не все) находятся также в панели инструментов;
  • Group (Группа) содержит команды для группирования и разгруппирования объектов;
  • Views (Виды) находятся команды управления отображением окон проекций;
  • Create (Создать) открывают доступ к свиткам панели Create, предназначенным для создания стандартных (standard) и сложных (extended) примитивов, форм (shapes), источников света (lights), камер (cameras) и частиц (particles);
  • Modifiers (Модификаторы) содержит команды для изменения объектов и их частей;
  • Character (Персонаж) включает команды Character Studio 4.0 для анимации и управления персонажами;
  • Reactor содержит команды Reactor 2.0 для моделирования динамики твердых, мягких тел и жидкостей в реальном времени;
  • Animate (Анимация) включает команды управления анимацией;
  • Graph Editor (Графический редактор) обеспечивают доступ к модулям, управляющим иерархией и анимацией;
  • Rendering (Визуализация) открывают доступ к модулям, управляющим параметрами визуализации объектов и фона;
  • Customize (Настройка) позволяют настроить пользовательский интерфейс и установить параметры программы;
  • MAXScript содержит команды для работы с программами, написанными на языке сценариев MAXScript;
  • Help (Справка) открывает доступ к справочной системе 3ds max.

Ниже находятся кнопки для управления объектами:

Кнопки управления объектами 3ds Max

1 – Привязка объектов, принцип работы: щелкаем на инструменти, потом по объекту, который хотим привезать и тащим мышкой до того объекта к которому делаем привязку. Привязанный объект становиться дочерним, что дает в дальнейшем нам его следование за главным объектом при его перемещение, причем когжа мы перемещаем жочерний объект на главный это не влияет.
2 – Снятие привызки обеъкта, щелкаем по глвному объекту и потом по инструменту снять привязку.
3 – Связь объемной деформации
4 – Фильтр выделений
5  - Выделение.
6  - Выделение по имени.
7  - Выбор формы области выделения, нажатием на маленький треугольник с низу, возможно выбирать варианты выделения.
8  - Объект выделяется, если хотя бы его часть попала в область выделения.
9  - Перемещение по осям X, Y, Z.
10  - Вращение по осям X, Y, Z.
11  - Масштабирование по осям X, Y, Z.
12 – Выбор опорной системы координат:

  • View (Видовая)  —    включена по умолчанию, во всех окнах проекций (кроме перспективы) — система координат экрана, а в окне перспективы — глобальная система координат. Сочетание параметров Screen и World. X и Y расположены на плоскости видимой сетки активного окна; Z располагается перпендикулярно сетке.
  • Screen (Экранная)  -  для окон проекции  используются координаты активного окна проекции. X и Z параллельны плоскости экрана, Z - перпендикулярна
  • World (Глобальная) — это универсальная система координат. Ее нельзя  изменить. В  принципе она  есть в каждом окне проекции в виде куба в верхнем правом углу. При изменении расположения в окне проекции на свой, куб повернется следом, отображая ваше текущее состояние относительно универсальной статичной системы координат. X,Y и Z выравниваются по глобальной системе координат
  • Parent (Родительская) -  использует систему координат  объекта, выбранного родительским. Действует на те объекты сцены, которые родительскими не были выбраны.  Если какой-либо объект сцены  не имеет родительского, то применяется глобальная система координат. Удобно использовать при создании  анимации. X, Y и Z выравниваются по локальным координатам родительского объекта. Если родительский объект отсутствует, используются глобальные координаты.
  • Local (Локальная) —  использует систему координат выделенного объекта. Эта система координат  меняется следом за объектом; выделенный объект  становиться центром вселенной со своей системой координат. Надо заметить, что эта система связана с опорной точкой (pivot point). X, Y и Z выравниваются по локальным координатам объекта.
  • Gimbal (Шарнирная) -  используется при анимации в контроллере вращения Эйлера (Euler XYZ Rotation controller).
  • Grid (Сеточная) —  используется  система координат активной сетки. X, Y и Z выравниваются по системе координат активной сетки.
  • Pick (Выборочная) — использует систему координат объекта, который вы выбираете в момент  создания этой системы координат.  Используется для создания радиальных массивов. Чтобы не  запутаться какая система координат выбрана в случае выборочной, имя объекта, на который возлагается ответственность быть  пупом мира, будет  указано  ниже в списке прям под словом Pick. X, Y и Z выравниваются по локальной координатной системе объекта сцены, по которому вы щелкнете.

13 – Центр преобразования:

  • Use Pivot Point Center (Использование опорной точки) — устанавливается по умолчанию, ориентированно на опорную точку (Pivot Point), при выделенном одном объекте, находиться в его относительном центре.
  • Use Selection Center (Использование центра выделения) —  в этом случае, если выделено несколько объектов, выбирает  относительный центр  все группы выделенных объектов, назначается автоматически при выделении  группы объектов
  • Use Transform Coordinate Center  (Использование центра координат для преобразования) — использует нулевую точку координат выбранной системы координат, выбирается самостоятельно, в случае необходимости.

14 – Выбор и манипуляция
15 – Если она отжата (НЕ нажата), то будут использоваться исключительно keyboard shortcuts, которые находятся в группе Main UI. Если же кнопка Override включена (нажата она по умолчанию), то будут активны hotkeys из всех групп
16 – Snap Toggle. Применяется при создании и перемещении объектов. Позволяет создавать один объект, опираясь при этом, на другой.  Так же можно состыковывать объекты между  собой, перемещая их в пространстве.Snap Toggle имеет три разных режима:

  • 2D Привязка будет действовать в одной плоскости.
  • 2.5D привязываемые объекты, находящиеся на разной глубине, будут привязываться друг к другу по плоскости.
  • 3D Объекты привязываются и в плоскости и по глубине.

17 – Angle Snap Toggle. Привязка угла поворота объекта. объект поворачиваться по градусам (по умолчанию 5 градусов)
18 – Percent Snap Toggle.  Применяется при масштабировании объекта. Позволяет масштабировать объект с шагом в 10 процентов.
19 – Spinner Snap Toggle. Позволяет при работе со стрелочками счётчиков менять значения без дробей.
20 – Редактировать имена выделений
21 – Выделения по именам
22 - Зеркальное отображение объекта.
23 – Выравнивание
24 – Работа со слоями
25 – Скрыть / открыть панель graphite modeling tools
26 – Открывает диалоговое окно редактора кривых
27 – Схематический вид – отображает в диалоговом окне схему объектов, позволяет удобно связывать между собой объекты.
28 - Редактор материалов.
29 - Параметры рендеринга
30 - Рендеринг в отдельном окне
31 - Рендеринг

О нас

Добро пожаловать в каталог продукции DigiPortfoolio OÜ.

Начиная с 2001 года мы обучались и развивались в сфере мультимедийного дизайна. На данный момент мы предлагаем услуги по созданию интернет дизайна, печатного дизайна, разработки рекламы, создание сайтов, туров 360 градусов.

Так же мы можем сделать печать на различных материалах и размерах. Изготовляем наклейки, визитки, roll-up стенды, сувенирную продукцию, печать на футболках.

В каталоге Вы найдете предлагаемые варианты, так же Вы можете связаться с нами по телефону +372 5596 5762 или прислать свой заказ на электронную почту info@digipo.eu

Ищите нас в социальных сетях: