Tel: +372 5596 5762
e-mail: info@digipo.eu

В двумерном пространстве две пересекающиеся линии определяют поверхность плоскости. Чтобы определить положение в пространстве, вы должны знать только расстояние каждой линии до точки их пересечения.
Чтобы определить трехмерное пространство, вам нужно добавить третью линию, лежащую в другой плоскости. Для определения положения в трехмерном пространстве вы должны измерить расстояние до трех линий, а не до двух.

Подробнее: Системы координат

Обычно для того чтобы узнать свое положение в пространстве, достаточно видеть сцену с двух направлений. В 3ds max вы можете видеть сцену сразу с четырех направлений, назначив разные виды каждому окну проекции.

Окона проекций в 3ds Max

Подробнее: Работа с окнами проекций

Кнопки для перемещения в окнах проекций позволяют вам посмотреть сцену, двигаясь в окнах проекций. Каждый из наборов кнопок доступен в зависимости от того, какое окно проекции активно:
Viewport Navigation Controls (Средства управления перемещением в окне проекции) позволяют перемещать изображение в аксонометрических видах: Front, Back, Left, Right, Top, Bottom и User.

Viewport Navigation Controls

Подробнее: Перемещение в окнах проекций

Интерфейс и простые геометрические фигуры.

При запуске программы 3ds MAX появляется диалоговое окно позволяющее перейти на сайт с видео подсказкой для работы в 3ds MAX:

Начало работы в 3ds Max

Подробнее: Начало работы в 3ds MAX

Три основных инструмента трансформации расположены на главной панели инструментов. Они называются:

Select and Move Select and Move (Выделить и переместить) - изменение положения объектов путем перемещения их вдоль прямой линии;
Select and Rotate Select and Rotate (Выделить и повернуть) - переориентация объектов путем вращения относительно некоторой точки;
Select and Scale

Select and Scale (Выделить и масштабировать) - увеличение или уменьшение объектов в направлении к и от центральной точки преобразования.

Select and Uniform Scale (Выбрать и масштабировать равномерно) - выделяет и равномерно масштабирует объект относительно всех трех осей независимо от текущего ограничения по оси;
Select and Non-Uniform Scale (Выбрать и масштабировать неравномерно) - выделяет и масштабирует объект по одной или двум осям, что приводит к изменению его пропорций;
Select and Squash (Выбрать и сплющить) - выделяет и увеличивает масштаб объектов относительно одной или двух осей и, наоборот, уменьшает масштаб относительно остальных осей; в результате пропорции объекта меняются, а объем сохраняется .


Подробнее: Инструменты трансформации

Посредством клонирования программа создает копии объектов, которые выглядят точно так же, как оригинал. Можно создать один или несколько клонов, и они могут быть размещены в разных пространственных конфигурациях.

Клонирование объектов в 3ds Max

Подробнее: Клонирование объектов в 3ds Max

«Splines»  сплайн - это линия (кривая, ломанная). Сами по себе сплайны не отображаются при рендере, а служат вспомогательными средствами. Для создания сплайна нужно перейти во вкладку Create - Shapes - Splines.

Splines 3ds Max

Подробнее: «Splines» Сплайны

Трехмерные полигоны состоят из полигонов, которые в свою очередь выглядят в виде прямоугольников, разделенными двумя треугольниками face.
Для перехода в режим роботы с полигонами можно использовать два способа.

  1. Применить модификатор Edit Poly – позволяет удалить потом сам модификатор и останется объект.
  2. Нажать на объект правой кнопкой, далее Convert to - Convert to Editable Poly, не дает возможность вернуться обратно к объекту.

Возможности двух вариантов одинаково позволяют работать с редактированием вершин (vertex), ребер (Edge) и полигонов (polygon).

Отображение сетки на объекте

Подробнее: Полигональное моделирование.

Boolean - Логические операции
К логическим операциям относятся объединение, разница и пересечение. В операциях всегда используются только два объекта, их называют операндами (операнд А и операнд В). Необходимы булевские операции для того, чтобы вырезать из одного объекта отверстие формой второго объекта.

Имеется несколько ограничений для применения Boolean.
1. Для этой операции подходят только объекты с замкнутой поверхностью (например, плоскость или чайник не подойдут).
2. Объекты должны пересекаться.

Подробнее: Boolean

Пример работы с модификаторами:

  • Slice (Срез)
  • Lattice (Решетка)
  • Twist (Скручивание)
  • Bend (Изгиб)

Для созданной сферы (1) применим модификатор Slice (Срез) (2) с параметрами Slice Type (Тип среза) в положение Remove Top (Удалить верх). Тем самым с помощью модификатора Slice (Срез) можно обрезать фигуры.

Slice (Срез)

Подробнее: Slice, Lattice, Twist, Bend

Использование модификаторов: Bevel Profile, Noise, Lathe, Ripple

Нарисуем линию, которая будет направляющей веточки (1). Создадим с помощью инструмента Star (Звезда) шестиконечную звезду (2). Выделите сплайн веточки апельсина и примените к нему модификатор Bevel Profile (Скос по профилю) (3). В свитке Parameters (Параметры) этого модификатора нажмите на кнопку Pick Profile (Выбрать профиль), а затем щелкните на шестиконечной звезде (4).  

Создание веточки

Подробнее: Bevel Profile, Noise, Lathe, Ripple

Создадим простейшею сцену для анимации.

Покадровая анимация
 
Для нашей клюшки необходимо поменять центр вращения снизу вверх. Для этого во вкладке Hierarchy (1) выбрать Pivot - Affect Pivot Only (2) и переместить в самый верх.

Подробнее: Покадровая анимация

В программе 3DS Max можно применять текстуры к объектам.
Рассмотрим простейшее варианты применения текстур через Material Editor.  Запускаем Material Editor нажав клавишу M или кнопку на панели задач вверху (1). Material Editor имеет два вида: компактный и расширенный (имеет те же функции, но более удобен визуально). Для знакомства будем использовать компактный вид. Для того, что бы выбрать вид, нажимаем Modes и выбираем Compact Material Editor (2).

Material Editor

Подробнее: Материалы в 3DS Max